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眾募的價值其實不在于融資,而是社群

當(dāng)前位置:
眾募的價值其實不在于融資,而是社群

眾募一直呈現(xiàn)爆炸式成長,單單在2015年,美國的股權(quán)模式(equity)和回饋模式(reward)眾募,已超過20億美元。但眾募不僅是募集資金的另一種方式,也把創(chuàng)業(yè)早期募資時隱晦不明且寡頭壟斷的市場,轉(zhuǎn)變成較民主、開放的市場,因為它將提案者和創(chuàng)業(yè)家,直接與顧客和資助人連結(jié)起來。提案者不必依靠創(chuàng)投家和行銷人員去預(yù)測對創(chuàng)新的新興需求,而能直接接觸到顧客和社群,以改進本身的構(gòu)想,并評估顧客與社群對那些構(gòu)想的興趣。眾募充當(dāng)平臺,媒合創(chuàng)新者和對創(chuàng)新有需求的人,因而對哪些構(gòu)想會被推到市場上,形成重大影響。

例如,目前當(dāng)紅的技術(shù)虛擬實境(virtual reality,VR),于1990年代大致被傳統(tǒng)的出資者所忽視,當(dāng)時人們對虛擬實境技術(shù)很失望。(如果你想知道1990年代的虛擬實境有多可怕,不妨去看一下電影《未來終結(jié)者》〔Lawnmower Man〕)。2012年,虛擬實境社群留言板成員帕爾默.拉奇(Palmer Luckey),提到他要在募資網(wǎng)Kickstarter上推出一項專案,為他一直在開發(fā)的新的虛擬實境頭戴式裝置Oculus Rift,進行眾募。他不但請求社群其他成員支持這個募資活動(他說自己「不會從中牟取任何利潤」),也請求他們協(xié)助制訂商標(biāo)、設(shè)計推銷話術(shù)及改進技術(shù)。在這個基礎(chǔ)上,在Kickstarter的募資活動在數(shù)月后推出,大獲成功,募到數(shù)百萬美元。突然間,虛擬實境不再是被遺忘的1990年代趨勢,搖身一變成為技術(shù)的熱門領(lǐng)域。Oculus公司不久就被臉書(Facebook)以20億美元收購,而且虛擬實境領(lǐng)域也經(jīng)歷了爆炸式成長,微軟、索尼、三星等公司紛紛宣布推出重要產(chǎn)品。

如果沒有眾募,這種事不會發(fā)生。

我調(diào)查了曾經(jīng)成功進行眾募的人,結(jié)果顯示,眾募可以協(xié)助確認(rèn)需求是否存在,并營造支持的社群。Oculus的例子中,眾募充當(dāng)一個平臺,讓拉奇的虛擬實境愛好者的熱心社群,得以直接支持一個自己人,不必透過傳統(tǒng)的把關(guān)者,就能實現(xiàn)Oculus計劃。我和我的合作伙伴進行各種研究專案,試圖了解比較民主的這種籌資世界的模樣,以及使用這種平臺的力量,來改變對新構(gòu)想的早期融資方式,代表什么意義。

透過平臺募集資金的一個結(jié)果是,為提案者和資助者建立直接連結(jié)。支持那些專案的社群,往往覺得對專案的成功與否負(fù)有責(zé)任。這種責(zé)任感往往是正面的,因為它可促使社群創(chuàng)造互補性產(chǎn)品(例如利用眾募促成的新技術(shù)所開發(fā)的應(yīng)用程式),以及協(xié)助宣傳。

社群支持帶來的壓力,也在提案者身上注入一種義務(wù)感。因此,盡管未能實現(xiàn)目標(biāo)的提案者需承受的后果很有限,但眾募案很少有失敗的例子。只有9%左右的案子未能交出成果,而提案者可能透過格外的努力,比如自掏腰包,以履行對支持者的承諾。在金錢是以匿名方式投資的情況下,失敗仍要付出大量成本,但那和提案者個人的關(guān)系小得多。創(chuàng)辦人若因個人無法控制的因素,而導(dǎo)致第一家新創(chuàng)企業(yè)失敗了,未來仍可能收到創(chuàng)投資金,但眾募的提案者若沒有交出成果給支持者,可能會發(fā)現(xiàn)觀眾不太寬容他們。

但是,提案者和支持者之間的互動,不僅是責(zé)任義務(wù)而已。支持者如此之多(單單在Kickstarter募資網(wǎng)就有超過900萬人),意味著眾募平臺可以為提案者和支持者,創(chuàng)造更多種媒合,增加獲得資金的構(gòu)想的多樣性。大多數(shù)傳統(tǒng)籌資的形式,是依靠個人的人脈和經(jīng)驗法則,來評估創(chuàng)辦人的素質(zhì)。這些方法會有偏見(通常是本人沒有意識到的偏見),資金的募集往往對某些人較有利(例如少數(shù)頂尖大學(xué)的白人男性)。例如,女性得到資助的可能性比男性小得多,以至于所有創(chuàng)投資金支持的公司中,不到8%擁有女性共同創(chuàng)辦人。

然而,在眾募上,女性的表現(xiàn)勝過男性。我和紐約大學(xué)(NYU)的杰森.葛林伯格(Jason Greenberg)的研究顯示,其他條件都相同的情況下,在Kickstarter募資網(wǎng)上,女性成功籌到資金的可能性比男性高了13%。此外,我們發(fā)現(xiàn),這種成功是來自其他女性的支持,特別是女性提案者是在男性主導(dǎo)的領(lǐng)域內(nèi)運作時(如技術(shù)和電玩游戲等)。由于眾募的運作就像一個平臺,支持者可以有各式各樣的理由支持募資案,包括想要協(xié)助某個社群,或促進某個理想宗旨。

盡管支持者形形色色,但我和哈佛商學(xué)院的拉瑪納.南達(Ramana Nanda)進行的研究顯示,支持者在決策上往往不輸專家,甚至更好。以眾募做為支持藝術(shù)的資金來源,已使得國家藝術(shù)贊助基金會(National Endowment of the Arts)黯然失色,這是評論家非常關(guān)切的話題,他們擔(dān)心群眾會青睞那些迎合大眾的低俗文化,甚于嚴(yán)肅的戲劇作品(有關(guān)貓群跳舞的音樂劇較多,實驗作品較少)。拉瑪納和我一起檢視,群眾和專家在決定要資助什么案子時的看法是否相同,我們的做法是請專業(yè)評論家評估Kickstarter募資網(wǎng)上的案子。我們發(fā)現(xiàn),群眾和專家大致上看法相同,而當(dāng)他們看法不同時,群眾比專家更有可能冒險支持募資案。此外,群眾(而非專家)支持的案子,最終產(chǎn)生重要的商業(yè)化暢銷產(chǎn)品的數(shù)量,比專家認(rèn)可的案子來得多。這顯示,以平臺為基礎(chǔ)的資源分配,可以彌補較傳統(tǒng)的以專家為基礎(chǔ)的決策。

以消費者為導(dǎo)向的平臺,往往和「零工」經(jīng)濟( “gig” economy)有關(guān)聯(lián),也就是將顧客和供應(yīng)商連結(jié)起來進行短期合約的工作。但眾募顯示,平臺也可以做為長期業(yè)務(wù)和重要創(chuàng)新的基礎(chǔ)。從以專家為中心的流程轉(zhuǎn)移到平臺方式,可增加多樣性,帶來優(yōu)質(zhì)成果,而且通常會產(chǎn)生成功的結(jié)果。

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