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日本游戲商史克威爾?艾尼克斯的并購擴(kuò)張之路

當(dāng)前位置:
日本游戲商史克威爾?艾尼克斯的并購擴(kuò)張之路

在2009年的時(shí)候,日本游戲制作商史克威爾?艾尼克斯公司(Square Enix)發(fā)布了一系列激進(jìn)的戰(zhàn)略舉措。以角色扮演游戲最終幻想而聞名于世的史克威爾?艾尼克斯公司,與美國的戰(zhàn)略游戲制作商Double Helix和Gas Powered Games,以及英國的網(wǎng)絡(luò)公司W(wǎng)argaming組成了戰(zhàn)略聯(lián)盟。最激進(jìn)的是它還收購了以勞拉?克羅夫特(Lara Croft)聞名的英國Eidos集團(tuán)。史克威爾?艾尼克斯公司的總裁田洋一(Yoichi Wada)稱:“我們的目標(biāo)是成為世界媒體和娛樂業(yè)前十的公司。因?yàn)橛螒蚴袌鼍哂腥蛐?,所以,我們與客戶和游戲開發(fā)商的合同也要具有全球性?!?/p>

日本的游戲產(chǎn)業(yè)

史克威爾?艾尼克斯公司的戰(zhàn)略行動(dòng),出現(xiàn)在日本游戲產(chǎn)業(yè)一個(gè)具有挑戰(zhàn)性的時(shí)刻。日本的游戲操作平臺(tái),如索尼游戲機(jī)已經(jīng)在世界范圍內(nèi)領(lǐng)先了20年。但是,微軟公司Xbox取得的成功,給了美國游戲開發(fā)商一個(gè)重返游戲市場的機(jī)會(huì)。實(shí)際上,美國游戲開發(fā)商發(fā)現(xiàn),他們發(fā)展的技術(shù)更多地轉(zhuǎn)移到了新的交叉市場,如個(gè)人計(jì)算機(jī)、游戲平臺(tái)和手機(jī)上。此外,美國有靠近好萊塢的優(yōu)勢,可以引入創(chuàng)造才能,并為電影改編成游戲提供機(jī)會(huì)。同時(shí),日本社會(huì)的老齡化使傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場出現(xiàn)萎縮。

史克威爾?艾尼克斯公司的總裁田洋一稱,相比美國,日本游戲產(chǎn)業(yè)面臨著諸多困境:

“在過去的5~10年,日本游戲產(chǎn)業(yè)變成了一個(gè)封閉的環(huán)境,沒有新人進(jìn)入,沒有新想法產(chǎn)生,幾乎是排外的……我們與美國的差距非常明顯。美國的游戲產(chǎn)業(yè)在過去不是很好,但現(xiàn)在從計(jì)算機(jī)產(chǎn)業(yè)和好萊塢吸引了人群,增長很快?!?/p>

同時(shí),游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)發(fā)生了變化,日益復(fù)雜的技術(shù)導(dǎo)致了成本的上升?!獋€(gè)典型的現(xiàn)代游戲會(huì)花費(fèi)300萬美元(約合200萬英鎊)的成本和超過2000萬美元的開發(fā)費(fèi)用,并且通常需要1~3年的開發(fā)時(shí)間。20個(gè)游戲中只有一個(gè)會(huì)贏利。換句話說,游戲開發(fā)的風(fēng)險(xiǎn)很大,而且完成所需的資金規(guī)模在擴(kuò)大。

史克威爾?艾尼克斯公司的戰(zhàn)略

史克威爾?艾尼克斯公司本身就是兼并的產(chǎn)物。史克威爾公司成立于1983年,在1987年首次了推出著名的角色扮演游戲“最終幻想系列”。艾尼克斯公司成立于1975年,在1986年推出了角色扮演游戲“勇者斗惡龍系列”。在史克威爾公司的電影《最終幻想:靈魂深處》(Final Fantasy:the Spirit Within)遭遇財(cái)務(wù)虧損后,兩家公司于2003年合并。史克威爾公司的總裁田洋一成為了新公司的CEO。

史克威爾?艾尼克斯公司的戰(zhàn)略基于“多態(tài)內(nèi)容”的想法,它的特許經(jīng)營權(quán)(最終幻想、勇者斗惡龍等)適用于所有可能的硬件或者媒介,而不是任何單獨(dú)的游戲平臺(tái)。史克威爾?艾尼克斯公司的游戲可以在操作臺(tái)、個(gè)人計(jì)算機(jī)、手機(jī)或者網(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行,同時(shí)還衍生出電視、電影、動(dòng)漫和小說等。2005年,史克威爾?艾尼克斯公司收購了以太空入侵者游戲而聞名的日本街機(jī)游戲公司Taito。那時(shí),在索尼游戲平臺(tái)、Xbox和Wii平臺(tái),包括個(gè)人計(jì)算機(jī)上,都能看到太空入侵者的身影。

到了2008年,田洋一一直經(jīng)營著這個(gè)日漸多元化的公司,其銷售額達(dá)到1360億日元(約合10億英鎊),員工人數(shù)達(dá)到3000多名。雖然公司在日本有著壓倒性的優(yōu)勢(占據(jù)了本土85%的市場份額),但與美國藝電游戲公司(Electronic Arts)和美國動(dòng)視公司(Activision)相比,仍然缺乏規(guī)模——這兩者分別是史克威爾?艾尼克斯公司規(guī)模的4倍和3倍。史克威爾?艾尼克斯公司有利的一面是擁有大量的現(xiàn)金,可用的收購資金達(dá)到400億日元(約合3億歐元)。2008年夏天,史克威爾?艾尼克斯公司向日本游戲開發(fā)商特庫摩(Tecom)提出友善收購,當(dāng)時(shí)特庫摩公司正在與美國及歐洲流行的忍者花園和生與死游戲競爭。但特庫摩公司拒絕了史克威爾?艾尼克斯公司的報(bào)價(jià),田洋一開始在世界范圍內(nèi)尋找其他并購目標(biāo)。

勞拉?克羅夫特的衰落

Eidos是英國最具聲望的以動(dòng)作冒險(xiǎn)系列游戲聞名的游戲公司。其代表人物是古墓麗影游戲中非凡的女主角勞拉?克羅夫特。但在2008年,“古墓麗影:地下世界”的銷售額令人失望,其股票價(jià)格從5英鎊(約合5.5歐元、7.5美元)降到了大約30便士。Eidos公司的創(chuàng)立者兼CEO簡?卡萬納(Jane Cavanagh)也因此而被迫辭職。公司對(duì)外宣稱損失1.36億英鎊(約合1.49億歐元),其中銷售額跌到了1.19億英鎊(兩年前是1.79億英鎊)。2009年4月,史克威爾?艾尼克斯公司以8400萬英鎊(約合9240萬歐元)的價(jià)格收購了Eidos公司。這一價(jià)格相比Eidos當(dāng)時(shí)的市場價(jià)值,溢價(jià)幅度達(dá)到129%??紤]到古墓麗影下滑的經(jīng)營走勢,很多人推測,史克威爾?艾尼克斯公司的第一次海外并購報(bào)價(jià)過高。

勞拉?克羅夫特

但是,收購Eidos公司給史克威爾?艾尼克斯帶來了全球性的渠道,Eidos公司的銷售大約有1/3在美國市場,40%在包括英國在內(nèi)的歐洲市場。Eidos同時(shí)給史克威爾?艾尼克斯公司帶來了第一批日本以外的工作室,它們分散在英國、丹麥,匈牙利、美國、加拿大和英國。田洋一稱:”我們已經(jīng)打開了全球創(chuàng)新的大門,這非常有意義。”

田洋一選擇繼續(xù)任用Eidos公司的新任CEO菲爾?羅格(Phil Rogers),同時(shí)也適當(dāng)?shù)乇A袅似涔芾韴F(tuán)隊(duì)中的其他成員。田洋一描述了一個(gè)新的團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu),史克威爾?艾尼克斯公司中的街機(jī)業(yè)務(wù)Taito和Eidos將分別成為獨(dú)立部門:“我們的目標(biāo)是建立一個(gè)混合的管理結(jié)構(gòu),避免走向過于全球化或者過于本土化的極端。”他還表示:“團(tuán)隊(duì)的管理部門和行政部門會(huì)進(jìn)行整合,我們會(huì)在當(dāng)?shù)氐拿總€(gè)區(qū)域建立產(chǎn)品和服務(wù)的交付點(diǎn),通過更好地了解當(dāng)?shù)叵M(fèi)者的品味和商業(yè)實(shí)踐,將我們的商業(yè)機(jī)會(huì)最大化?!碧镅笠灰渤姓J(rèn),相對(duì)于史克威爾?艾尼克斯公司以角色扮演游戲?yàn)閭鹘y(tǒng)核心,Eidos公司會(huì)在動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲方面帶來新的活力。他承諾在不同業(yè)務(wù)部門分享技術(shù),并且保持優(yōu)勢領(lǐng)域,“我們會(huì)促進(jìn)各個(gè)工作室之間技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)的分享。與此同時(shí),我們還會(huì)開發(fā)能夠反映各個(gè)工作室特色的產(chǎn)品,不管地區(qū)差異如何?!碧镅笠贿€對(duì)收購的這家老游戲開發(fā)商的特點(diǎn)進(jìn)行評(píng)論:“在世界任何地方,管理創(chuàng)新總會(huì)面臨困難。我們會(huì)珍惜Eidos工作室的文化,但在需要的時(shí)候也會(huì)進(jìn)行一些改變?!?/p>

史克威爾?艾尼克斯公司快速完成的一件事情是,終止了Eidos與美國華納兄弟公司(Warner Bros)在產(chǎn)品方面的分銷協(xié)議。史克威爾?艾尼克斯公司認(rèn)為自己已經(jīng)足夠強(qiáng)大,可以只靠自己進(jìn)行銷售。

戰(zhàn)略聯(lián)盟

在收購Edios公司的同時(shí),史克威爾?艾尼克斯公司鞏固了三個(gè)重要的戰(zhàn)略聯(lián)盟:在英國,史克威爾?艾尼克斯公司與戰(zhàn)略游戲開發(fā)商Wargaming(代表作:“重型攻擊系列”)密切合作,開發(fā)以第二次世界大戰(zhàn)為題材的游戲戰(zhàn)爭命令,這將是史克威爾?艾尼克斯公司在2009年年末第一款進(jìn)入全球市場的產(chǎn)品;在美國,史克威爾?艾尼克斯公司與Gas Powered公司(戰(zhàn)略游戲“超級(jí)指揮官”的制作商)以及Double Helix(戰(zhàn)略游戲“火線任務(wù)系列”的制作商)建立了伙伴關(guān)系。對(duì)Edios公司的收購,加上這些伙伴關(guān)系,史克威爾?艾尼克斯公司顯著擴(kuò)展了自己的業(yè)務(wù)范圍,不再局限在角色扮演類游戲的傳統(tǒng)核心上。同時(shí),公司還擴(kuò)展了市場的地理范圍。田洋一稱:

“我們看到了北美和歐洲市場的巨大商機(jī),兩個(gè)市場都會(huì)在未來保持可持續(xù)的增長。所以,與Gas Powered這樣已經(jīng)得到市場檢驗(yàn)的開發(fā)商建立聯(lián)盟非常關(guān)鍵。我們可以通過提供適合消費(fèi)者品味的產(chǎn)品和服務(wù),更好地服務(wù)這些重要的市場?!?/p>

這三個(gè)新合作者都為私人所有,規(guī)模較小(每個(gè)公司大約有100名員工),而且都成立于20世紀(jì)90年代。舉個(gè)例子,Gas Powered游戲公司由克里斯?泰勒(Chris Taylor)和他在游戲開發(fā)商Cavedog Entertainment的同事于1998年創(chuàng)辦。克里斯?泰勒將整個(gè)生涯都投入到游戲事業(yè)中,他的第一款游戲“硬式棒球II”于1989年出品。在一次采訪中,克里斯?泰勒解釋了他創(chuàng)辦Gas Powered公司的動(dòng)機(jī):

“作為一名游戲程序設(shè)計(jì)師,在我開始第一份全職工作的那一天,我就有一個(gè)夢想,我希望成為一名企業(yè)家……我們接連創(chuàng)造出了屬于自己的、原始的知識(shí)產(chǎn)權(quán)。有些很好,也有一些不那么好。但事實(shí)是,你需要沖擊目標(biāo),努力成為一名優(yōu)秀員工。如果你在一個(gè)同等程度的大型公司里,你無法做到這些?!?/p>

克里斯?泰勒描述了作為傳統(tǒng)角色扮演游戲的制作商史克威爾?艾尼克斯公司和偏向戰(zhàn)略游戲的開發(fā)商Gas Powered是如何開始他們的第一次合作“超級(jí)指揮官II”的:

“我們看重史克威爾?艾尼克斯公司的一點(diǎn)是,他們圍繞角色和故事展開游戲。我們都喜歡這樣,這就很簡單了。當(dāng)我們問他們,‘我們應(yīng)該如何參考你們的理念開發(fā)游戲?’他們說,‘不要這么做,因?yàn)槲覀兿胱屇銈冏瞿銈兿胱龅氖虑?。你們?yōu)槲鞣绞袌鲋谱饔螒?,我們?duì)此感興趣?!?,如果要求我們改變,我們會(huì)抓不住要點(diǎn)。這真的很好,這意味著我們可以做我們想做的事情,制作優(yōu)秀的即時(shí)戰(zhàn)略游戲……如果我們?cè)噲D改變,我們就會(huì)偏離目標(biāo)。”

一位游戲愛好者的觀點(diǎn)

在幾個(gè)月的時(shí)間里,史克威爾?艾尼克斯公司已經(jīng)變換了其風(fēng)格,從日本風(fēng)格的角色扮演游戲,發(fā)展到戰(zhàn)略和動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲。史克威爾?艾尼克斯公司在世界范圍內(nèi)都有工作室,不同的游戲主題遍布亞洲、歐洲和美洲。游戲愛好者Randy在一個(gè)游戲人網(wǎng)站上評(píng)論說:

“史克威爾?艾尼克斯公司正在發(fā)布西方風(fēng)格的游戲?影響深遠(yuǎn)的日本角色扮演游戲開發(fā)商,正在將女性化的男英雄和鏟形的寶劍轉(zhuǎn)換成第二次世界大戰(zhàn)期間的士兵 和M1卡賓槍?不,并不完全如此。但他們的確正在讓W(xué)argaming公司為他們做事。首先,史克威爾?艾尼克斯公司收購了勞拉?克羅夫特。現(xiàn)在,他們又 進(jìn)入了即時(shí)戰(zhàn)略戰(zhàn)爭游戲的領(lǐng)域。生活中沒有什么事情是說得清楚的?!?/p>

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